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透视VR两面:千亿市场潜力与山寨横行之困(2)

艾媒咨询董事长张毅在接受记者采访时也认为,市场潜力和制造商的热情,也难掩虚拟现实设备的尴尬处境。从用户接触度来说,离普及还早得很,用户对它的依赖性并不强。对于国内争先恐后的厂商来说,更多是为了赚热钱和快钱。“行业还需要沉淀和洗牌,可能等大品牌的产品面世后,形成了统一的标准和质量体系,这些山寨产品也会逐渐淘汰,产品的创新价值才会显现。”

场景扎推

尽管VR目前只是少数极客的拥簇者,但是并不妨碍各类围绕它展开的想象场景出现。

除了大众熟知的游戏、视频外,电商也借助VR推出新的玩法。今年3月,淘宝发布“buy+”计划,正式启用专注于VR/AR等前沿技术的探索和研发的实验室。不久前,淘宝又在“淘宝造物节”上挑选了72家平台卖家,利用VR技术,将产品转化成为虚拟现实模型,实现了带上VR就能在家里模拟商场购物的体验。

除了VR购物,VR支付也成为了新的热潮。蚂蚁金服相关人士在接受记者采访时透露,该公司研发的VR支付技术VRPay将在今年9月底公布,它可以在应用内完成3D场景下的支付。在目前公开展示的VR消费体验场景中,用户在虚拟商店下单后还要摘下头盔去现实里支付,造成了不好的体验。“我们在研发安全度更高的虹膜技术,也会应用到支付场景中。”

这意味着,无论是在VR游戏还是VR电商场景下,用户可能只需点头即可完成支付。不过,无论是购物还是教育抑或是医疗,这些场景都要受制于设备厂商。第九城市CEO朱骏在接受记者采访时认为,VR最大的爆发点还是在视频和游戏领域,VR显著提高了用户在游戏里的体验,且付费意愿很高。“只有成熟的盈利和变现模式才能让行业走得更远。”

即便是最被看好的游戏行业,也面临内容短缺的尴尬。“如果只是一个硬件,一个游戏都没有,这样的设备是没人要的。”索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之此前对记者表示。自带的游戏内容也是索尼VR产品的核心竞争力。

据悉,由于国内外在游戏审批制度上存在差异,只有通过审批的游戏才能够上市。目前索尼PSVR已经有14款游戏过审。一方面,索尼积极将更多的游戏引进到中国,另一方面也在扶持国产游戏登陆PSVR平台。

尽管VR行业在发展初期遇到重重困难,但是并不影响资本的追捧。易观智库发布的《中国虚拟现实行业应用专题研究报告2016》显示,中国VR内容相关的投融资金额从2014年的3500万元激增至2015年的2.4亿元。

记者初步统计发现,在A股市场上已经有60多家上市公司涉及到虚拟现实技术,且一旦沾边,相关概念股都会迎来大涨。在张毅看来,VR行业还无法被垄断和封闭,虚拟现实在硬件、内容、交互、社区互融的合作生态圈正在形成,VR内容的数量和质量将在明年得到质的提升,内容分发将独立发展,或将成为新的行业入口。

“建议硬件厂商避免VR硬件同质化,瞄准细分市场,通过提升技术实力,围绕硬件完善内容。”张毅认为,预计到2020年,中国VR市场规模将超过550亿元人民币。

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